La ‘Playable City’ y el proyecto Active Hacking

La búsqueda de la eficiencia mediante la especialización se ha dado durante toda la Historia de la humanidad en diferentes niveles, si bien en la Revolución Industrial alcanzó la consideración de motor del desarrollo social. Estas dinámicas inicialmente aplicadas a los procesos productivos tuvieron sus efectos en la concepción de las ciudades. La zonificación del espacio urbano en sectores especializadas (polígonos empresariales, zonas residenciales, áreas comerciales…), la dotación de espacios para la movilidad que facilitasen el tránsito entre estas áreas o la regulación de usos para fomentar las actividades de consumo son algunas medidas en este sentido.

Esta especialización utilitarista se ha visto acompañada, bien como consecuencia o como herramienta, de una estrategia del miedo. La ciudad asustada por miedo a accidentes o efectos indeseables por transitar zonas fuera de los límites marcados. Miedo por las consecuencias legales de hacer un uso del espacio fuera de las actividades para las que fue concebido.

El resultado es que el anhelo de un entorno eficiente y seguro degeneró en un espacio público neutro y anodino, diseñado para el cumplimiento de unas funciones rutinarias y organizadas. El diseño urbano trataba de regular cómo usar la ciudad, dentro de unas premisas claras marcadas por intereses políticos y económicos.

Por supuesto el ocio tenía cabida en este urbanismo. El ocio es parte fundamental del desarrollo humano, por lo que la ciudad debía contemplar espacios y tiempos de ocio. Pero estos tiempos y espacios debían enmarcarse dentro de esa lógica eficiente y segura, recluyéndose en áreas destinadas específicamente a usos concretos o bien entrando en dinámicas de consumo.

Las actividades de ocio activo, juegos y deportes, se ven reducidas a zonas diseñadas para usos específicos. De este modo, observamos cómo se limitan los juegos con pelotas, bicicletas o patines a espacios y equipamientos diseñados con ese único propósito, tratando de evitar que dichas actividades convivan (o molesten) a otras actividades.

Sin embargo, esta delimitación legal-espacial y la concepción como consumo colocan a este ocio dentro del negocio (no ocio), no sólo como producto del mercado, sino también como la parte amable del sistema productivo, la del descanso como medio para una mayor productividad. Dentro de este modelo de ciudad, ¿dónde queda el juego, el esparcimiento por sí mismo, el disfrute de una actividad sin buscar un fin?

El juego tiene la capacidad de generar interacción entre las personas y de éstas con su entorno. Tal como afirmaba Johan Huizinga el acto de jugar es consustancial a la cultura humana, sin cierto desarrollo de una actitud lúdica, ninguna cultura es posible. ¿Qué impacto tiene en una ciudad/sociedad la regulación y reclusión del juego a espacios diseñados para usos concretos?

El juego en el espacio público se ha reducido notablemente; sin embargo las personas siguen teniendo necesidad de jugar y han trasladado muchas de sus actividades lúdicas al espacio digital. El espacio público se ha desplazado en buena medida a ese espacio digital, en el que además de jugar realizan otras actividades como el encuentro, el diálogo o la movilización por ideales u objetivos comunes; acciones que antes se realizaban fundamentalmente en el espacio público.

El juego, el espacio digital y la ‘Smart City’

El traslado del ocio y el juego al espacio digital es notable, especialmente en las generaciones más jóvenes. Cuando el espacio público no ofrece la posibilidad de crear sus propios modos de juego y disfrutarlos, la tendencia es acudir a las facilidades que ofrece el espacio digital. Desde la comodidad de sus casas, en locales o incluso en el propio espacio público de un modo físicamente pasivo, mediante sus dispositivos móviles o consolas, la ciudadanía encuentra nuevos modos de expresar su necesidad de jugar.

Estos juegos en el espacio digital se encuentran dentro de las dinámicas de ocio de consumo que he citado anteriormente, recibiendo de este modo un importante impulso por parte de grandes intereses económicos. El caso de los e-sports es especialmente representativo de esta realidad. Si por jugar en el espacio digital las personas dejan de hacer actividad físico-deportiva, consideramos ese juego como deporte y asunto arreglado[i].

Sin embargo no todo es negativo en este proceso de digitalización. Es innegable que el espacio digital tiene un gran potencial como dinamizador del espacio público, tanto como foro de encuentro, de diálogo y de dinamización social, como para la dinamización del juego y la actividad físico-deportiva.

Un gran número de actividades en el espacio público se realizan gracias a la interacción previa en el espacio digital. Centrándome en el deporte, muchas personas quedan a través de las redes sociales o páginas web para practicarlo. El auge de las aplicaciones de monitorización de la actividad deportiva ha promocionado su práctica. Es innegable que vivimos en un entorno híbrido físico-digital (Di Sienna), lo que puede y debe ser considerado en todos sus aspectos, tanto problemas como oportunidades que se generan.

Respecto a esta relación del espacio digital y el espacio público, parece inevitable hablar del concepto de ‘Smart City’, una idea surgida hace más de una década, impulsada por las grandes corporaciones tecnológicas que vieron en las ciudades un nuevo nicho de mercado.

En sus inicios, la eficiencia volvía a ser el gran valor que aportaba la ‘Smart City’ a la gestión urbana, entendiendo la ciudad como un sistema imperfecto en el que la tecnología nos ayudaría a mejorar reduciendo consumos, solventando ineficiencias y rebajando fricciones. Por fortuna, muchas ciudades se dieron cuenta de que el camino de la eficiencia volvería a abocarlas a diseños y modos de gestión deshumanizados, alejados de los problemas y las necesidades ciudadanas. Parece que poco a poco ese enfoque eficientista de la ‘Smart City’ va dando paso a otro en el que se pone al ciudadano en el centro del proyecto urbano. Sin embargo, no hay que olvidar las dinámicas políticas y económicas que dirigen este tipo de soluciones, por lo que es necesario mantener unos cautelosos criterios de enfoque ciudadano a la hora de optar por las mismas. Hablemos de ‘Smartcitizens’ más que de ‘Smart City’.

La digitalización es imparable, pero también es orientable. Es necesario orientarla a la mejora real de la calidad de vida y al fortalecimiento de los derechos ciudadanos, más que a la venta de soluciones informáticas, a la explotación comercial de datos de la vida privada de las personas o al fomento de vidas sedentarias aposentadas frente a pantallas.

 

El movimiento ‘Playable City’

Como respuesta a las tendencias urbanísticas regulatorias y zonificadoras que dan como resultado ciudades insípidas y anónimas, el juego reclama con fuerza su papel socializador, creativo y humano, surgiendo así el movimiento ‘Playable City‘ (Ciudad para jugar).

El movimiento ‘Playable City’ reivindica el juego como una actividad alegre, no orientada a otro fin más allá de la diversión y el espacio público como entorno ideal para el mismo. El juego es inherente al ser humano y debe estar presente en el espacio público como espacio de relación y cohesión. El juego es entendido como un modo de reapropiación y resignificación del entorno urbano, mediante la creación de normas, estructuras y espacios a partir de la colaboración y acuerdos entre las personas que participan y observan; el juego como impulso a la creatividad ciudadana, adaptándose a las situaciones y entornos disponibles. La ciudad es reinterpretada y alcanza múltiples significados; superando las normas y diseños unifuncionales que encorsetan la vida en ellas; creando entornos más ricos y complejos; facilitando el encuentro y la relación entre las personas.

Playable City pone a la gente y al juego en el corazón de la ciudad del futuro, reutilizando la infraestructura de la ciudad y volviendo a apropiarse de las tecnologías de ciudad inteligente para crear conexiones: de persona a persona, de persona a ciudad.

A través de la interacción y las instalaciones creativas, se abre un diálogo social que lleva a los ciudadanos a una conversación sobre el desarrollo de la ciudad, que variará en cada lugar.

En las plazas y calles se jugaba, hasta que el ansia por concebir los lugares para usos concretos, limitarlos a los huecos que dejaban los espacios dedicados al tránsito de vehículos, normativizarlos en busca de «burbujas de seguridad», redujo el espacio público a áreas preconcebidas y tematizadas. El juego libre y espontáneo apenas puede tener lugar más allá de determinadas áreas que en demasiadas ocasiones soportan diseños conductivos hacia juegos establecidos y reconocidos. Apenas dejan lugar a la imaginación para la reinterpretación de dichos espacios y de la ciudad en general.

‘Playable City’ reivindica esta reapropiación de espacio público mediante su reinterpretación para actividades lúdicas. La ciudad que permite, facilita y fomenta el juego en sus calles y plazas es una ciudad socialmente más rica y cohesionada.

 

La ‘Playable City’ como Ciudad Activa

El juego se muestra además como un componente fundamental de una Ciudad Activa, de una ciudad que «está creando y mejorando continuamente las oportunidades en los entornos construidos y sociales y amplía los recursos de la comunidad para permitir que todos sus ciudadanos sean físicamente activos en la vida del día a día.» (A Healthy City is an Active City: A Physical Activity Planning Guide. Organización Mundial de la Salud)

Los estudios han demostrado consistentemente que niños y niñas que pasan más tiempo al aire libre, duplican e incluso triplican los niveles de actividad física que aquellos que pasan mucho tiempo en interiores. El juego, la actividad física desestructurada, bien por su cuenta o con familia y/o personas cuidadoras, son fundamentales para alcanzar los niveles recomendados de actividad física.

Cuando niñas y niños están en interiores pasan el doble de tiempo en actividades sedentarias que cuando está en el exterior.

La disponibilidad de infraestructuras en el entorno: parques, plazas, zonas verdes, etc. que promuevan el movimiento, correr, trepar, jugar, aumenta por tanto, la posibilidad de mejorar los niveles de actividad física.

El artículo de Roger L. Mackett y James Paskins “Children’s Physical Activity: The Contribution of Playing and Walking” ofrece una serie de conclusiones muy interesantes acerca del impacto real de caminar y jugar sobre los niveles de actividad física infantil. En este artículo muestran que el gasto calórico por minuto de juego libre es superior al de las actividades deportivas en clubes y asociaciones. Esto puede deberse a que en los entrenamientos hay más tiempos parados para explicar y entender conceptos; en cambio la actividad de juego es más continua durante el tiempo en el que lo disfrutan. Mackett y Paskins, a partir de los datos de su investigación, demuestran que el juego libre es el mayor contribuidor a la actividad física de los niños.

 

El proyecto Active Hacking

Con estas ideas en mente, este año 2017 hemos podido desarrollar de la mano de la Dirección de Deportes de la Diputación de Gipuzkoa el proyecto Gipuzkoa Active Hacking.

El objetivo de la iniciativa era estimular el juego en la calle, la imaginación de las y los jóvenes para que buscasen oportunidades de actividad en el espacio urbano. Se trataba de que desarrollasen una forma de mirar su entorno para reinterpretar espacios y diseñar sus propios juegos activos.

Realizamos una convocatoria que animaba a jóvenes de entre 12 y 18 años de Gipuzkoa a idear el diseño de una intervención urbana de juego activo en grupos de al menos cuatro personas. Se trataba de intervenciones en sus calles, plazas o parques para que jugasen en ella. El objetivo era que imaginasen nuevos usos de juegos activos mediante el empleo de materiales simples, reciclados y de sencilla disponibilidad, inventando un espacio de actividad física y socialización entre personas.

También incorporábamos la dimensión digital. Las redes sociales digitales nos permiten interactuar con nuestro entorno y dotar de un relato a nuestras vivencias en él. La generación de entre 12 y 18 años combinan la realidad física con la digital. No encuentran barreras entre ambos ámbitos ya que ambos conforman su realidad. Utilizan el espacio digital para relacionarse en el físico. Habitan el espacio físico combinándolo con el digital. Es una misma realidad y una misma experiencia. No podíamos obviar la capacidad de la dimensión digital para mejorar la experiencia en el espacio física, por lo que parte del proyecto debía ser su visualización de las redes sociales digitales y generar un relato de la experiencia.

Para el proyecto diseñamos unas instrucciones de #GipuzkoaActiveHacking tomando como referencia las fácilmente reconocibles instrucciones de IKEA:

Como resultado del proceso, se produjo una dinamización de jóvenes de Gipuzkoa que conformaron grupos y salieron a las calles, plazas y parques de sus municipios para diseñar, producir y disfrutar de sus juegos en el espacio público.

 

 

Ficha del proyecto Active Hacking

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[i] No me opongo frontalmente a que los e-sports sean considerados deporte, ya que entiendo que ‘deporte’ no deja de ser un constructo social y cada época/sociedad puede considerar ‘deporte’ lo que crea oportuno. Lo que sí observo es que las recomendaciones de actividad física y en la lucha contra el sedentarismo de la mayor parte de organismos de salud, comenzando por la Organización Mundial de la Salud, recomiendan reducir al mínimo posible el tiempo de ocio delante de pantallas, y creo que esto choca con la actividad fundamental de los e-sports. En este caso, tal vez sea necesario desvincular la relación directa entre deporte, actividad física y salud.

5 Respuestas a “La ‘Playable City’ y el proyecto Active Hacking

  1. Supongo que conoces KaBoom, ¿no? Digo porque me han venido ideas de su iniciativa vinculadas a algunas cosas que comentas en el tu post. Como dice Claudio en su comentario, buenas ideas en este extenso artículo 🙂

      • Si!,
        suma algunas ideas para sacar a los chicos del frente de la computadora e incentivarlos para hacer actividad física y por otra parte estimula la imaginación y la creatividad mientras que promueve los vínculos.

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