¿Haremos deporte en el metaverso?

Cuando en septiembre comenzamos a diseñar el programa de contenidos de las asignaturas del Master de Gestión del Deporte de la Universidad del País Vasco lo comenté con Juan Aldaz. Juntos coordinamos las asignaturas de Innovación y de Nuevas Tecnologías aplicadas al Deporte. “Debemos incluir un bloque sobre el impacto del metaverso”.

En aquel momento el término no era muy conocido. Por suerte, trabajar para Sportek Hub aporta información bastante actualizada sobre las tecnologías en desarrollo y sobre los metaversos que ya estaban trabajando algunas empresas de Gipuzkoa. De hecho, hay alguna que está desarrollando soluciones de fitness en Realidad Virtual que debemos tener en cuenta.

Las intenciones declaradas de Mark Zuckerberg de convertir su red social en un ‘metaverso’ han puesto en vilo a mucha gente. Hace unas semanas mi carnicero me habló del metaverso.

El hecho que sea la empresa de Zuckerberg la que haya dado este paso no hace demasiado esperanzador el futuro del metaverso.

¿Qué es el metaverso?

Básicamente es contenido 3D en tiempo real y se considera que será la nueva forma de interacción con internet. Podemos pensar en él como una especie de mundo inmersivo en el que podemos relacionarnos con otras personas en espacios virtuales tridimensionales vinculados entre ellos. Algunas predicciones hablan de que podremos trabajar, comprar, asistir a conciertos y, también, practicar deporte

Esta idea existía, ¿por qué ahora?

El concepto tiene años. Ya en 2003 surgió Second Life. De hecho, el propio Zuckerberg afirma que es algo que quería construir desde que tenía seis años y la razón por la que aprendió a codificar. ¿Tenéis adolescentes en casa? ¿Cuánto tiempo llevan jugando y relacionándose en Fortnite?

El caso es que con el importante crecimiento de blockchain y los NFTs se ha abierto una puerta para el desarrollo del metaverso en el que una persona pueda moverse por los distintos metaversos manteniendo su identidad y, muy importante, sus posesiones. Esto permitirá la generación de un ecosistema financiero y la interoperabilidad entre las diferentes plataformas del metaverso. Hipotéticamente, un caballo comprado en Zed Run podría correr una carrera en Fortnite, que podría verse en Facebook.

El deporte ya está tomando posiciones

Las grandes ligas y clubes deportivos llevan tiempo posicionándose de cara al desarrollo futuro del metaverso. Este desarrollo cambiará totalmente la forma de vivir el espectáculo deportivo y de relacionarse con las y los aficionados. Podría surgir una NBA digital completa, con estadísticas de jugadores basadas en sus hermanos del mundo real, pero equipos virtuales totalmente controlados por los aficionados o por quienes hayan comprado fan tokens. ¿Suena raro? En baseball está pasando.

En mayo de 2019, la marca Jordan de Nike se asoció con Fortnite para producir skins de personajes con sus zapatillas. Ese mismo año, Nike presentó una patente de «CryptoKicks» vinculaba las zapatillas físicas con una NFT para verificar la propiedad.

¿Nos parece que estamos muy lejos de esto? La Liga ya se ha movido y GreenPark Sports es su nuevo partner global. En GreenPark los aficionados a los distintos equipos pueden competir en juegos online contra otros equipos. ¿Te gusta la Real Sociedad? En Stredium puedes comprar los NFT de la camiseta de Illarra, la de Merino o incluso el trofeo de la Copa del Rey 2019-2020. Un metaverso interoperable con conexiones con el mundo real permite a las ligas y marcas vender zapatillas y camisetas físicas, así como sus equivalentes digitales al mismo tiempo.

¿Haremos deporte en el metaverso?

Sin duda. De hecho, hay gente que ya lo está haciendo en distintas plataformas. Una de las más conocidas es Zwift, plataforma en la que se disputó el primer Campeonato del Mundo de Ciclismo Esports 2020. En 2022 volverá a disputarse en la misma plataforma.

De hecho, Facebook, ahora Meta, ha comprado la empresa Within y su aplicación Supernatural, una aplicación de fitness en entornos de realidad virtual.

Empresas como Olivex trabajan específicamente en la gamificación del fitness y la realidad aumentada. El metaverso del fitness de OliveX proporciona plataformas para fusionar el mundo real con el universo digital. La apuesta por la Inteligencia Artificial aplicada al home fitness y las interesantes interfaces de empresas como Tempo, Tonal o Mirror las ubica en un estratégico punto de partida para incorporar sus servicios en el metaverso. Otras empresas que se han centrado en el desarrollo de las gafas de Realidad Virtual como Oculus están continuamente desarrollando aplicaciones deportivas como ski, remo, ciclismo, tiro con arco, golf, bolos… Empresas jóvenes como la guipuzcoana Vifit también desarrollan soluciones de entrenamiento en Realidad Virtual que posiblemente formen parte del ecosistema deportivo del metaverso.

En los años 1970 juegos deportivos como Pong ayudaron al establecimiento de la industria de los videojuegos. Ahora, el deporte puede estar muy presente en la popularización del metaverso, sobre todo las experiencias deportivas muy ligadas al entretenimiento.

Tengo curiosidad por saber qué cadena de gimnasios será la primera, si no hay alguna ya, que compre terrenos en Decentraland y construya allí su gimnasio de Realidad Virtual. En Reddit ya hay quien ha lanzado la propuesta.

Políticas deportivas y metaverso

Por supuesto que el deporte real, en el entorno físico, va a seguir. Seguirá siendo mayoritario, probablemente. Pero muy posiblemente la práctica deportiva en el metaverso emergerá lentamente con el tiempo, a medida que los diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen. Estos cambios que abre el desarrollo del metaverso en el ecosistema deportivo deben ser tenidos en cuenta a la hora de plantear el modelo de deporte que queremos y cómo debemos abordar las políticas deportivas desde la Administración.

El crecimiento del metaverso puede tener importantes consecuencias negativas para los hábitos deportivos de la población. Según la interfaz, movernos por el metaverso puede ser una actividad absolutamente sedentaria. John Hanke, el CEO de Niantic y co-desarrollador de Pokémon GO, escribió recientemente una publicación en su blog en la que calificaba el metaverso como «una pesadilla distópica». En él, defendía un “metaverso del mundo real”, en el que la tecnología sacaba a la gente de sus hogares y mejoraba sus experiencias animando recorridos históricos o dando vida a las lecciones de ciencia de una pizarra. Hanke se pregunta “¿y si la tecnología pudiera hacernos mejores? ¿Podría ayudarnos a levantarnos del sofá y salir a dar un paseo por la noche o un sábado en el parque? ¿Podría llevarnos al espacio público y entrar en contacto con vecinos que quizás nunca hubiéramos conocido?” Al igual que ha ocurrido con los eSports, desde las políticas públicas muchos se limitarán a alertar de los efectos negativos de estos comportamientos. Otros buscarán las oportunidades que ofrecen estas tecnologías.

Y es que el metaverso también puede tener aspectos positivos. Nos permite llevar la actividad física a públicos que antes no tenían interés o posibilidad de practicar deporte. Quienes primero nos vienen a la mente son los jóvenes, que pueden verse atraídos por estas experiencias de entretenimiento que incorporan actividad física. Pero el metaverso también ofrece interesantes oportunidades para llevar actividades físico-deportivas a personas adultas y mayores que por falta de tiempo o por no disponer de recursos cercanos, tienen más difícil realizar una práctica deportiva o ser físicamente más activos.

Un aspecto a considerar en las políticas deportivas será la disponibilidad y el precio de estas tecnologías. Muchas de estas interfaces, herramientas y servicios no son precisamente baratas. Un buen número de personas no podrá acceder a ellas. ¿Puede la administración dar alternativas más asequibles, crear servicios de préstamo, etc.? ¿Habrá servicios deportivos públicos en el metaverso?

O tal vez la política deportiva deba ser impulsar un contrapeso a este deporte en el espacio virtual y facilitar el deporte al aire libre o entornos de relaciones sociales/personales en vivo. Sinceramente, si miramos estas prácticas desde fuera, resultan bastante inquietantes. Se mueven, sí. Sudan, también. ¿Pero es eso todo lo que pedimos al deporte?

Pues sobre todo esto, y mucho más, hablaremos en la asignatura de Nuevas Tecnologías en el Master de Gestión del Deporte de la Universidad del País Vasco. Trataremos de reflexionar y debatir sobre el nuevo ecosistema deportivo que evolucionará de este y de otros desarrollos tecnológicos. Y, sobre todo, analizar con pensamiento crítico cómo gestionar el deporte en el cambio. De hecho, la última sesión de la asignatura tiene como título la célebre frase de Cedric Price:

La tecnología es la respuesta, pero ¿cuál es la pregunta?

Cedric Price

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