Del deporte virtual al híbrido físico-digital

Tron

Recuerdo cuando vi la película Tron del año 1982. Era un crío y alucinaba viendo a Jeff Bridges “digitalizarse” y entrar en un ordenador. El malvado sistema operativo le enviaba a competir contra programas defectuosos en juegos de la época, entre ellos un juego de cesta punta.

Como muchas personas de mi generación jugué con un ZX Spectrum de teclas de goma y luego pasé al Amstrad (todavía lo conservo). Jugué al Pong y al Daley Thompson’s Decathlon. Ponías en funcionamiento una casette, podías prepararte un bocata, bajar a charlar con un colega, volver y todavía no había acabado de cargar el juego de la casette al ordenador. ¡48K de memoria tenía el ZX Spectrum y el avanzado Amstrad alcanzaba los 72K!

Con estos recuerdos elaboré mi conferencia del viernes, “Tendencias deportivas en el espacio físico y digital” en el marco de la Conferencia Internacional sobre Tecnología, Deporte y Bienestar organizada por Gaia y Bilbao Ekintza y sobre la que ya hice un adelanto en este blog.

El deporte en sus inicios digitales: la virtualidad o la musculación de los pulgares

El deporte ha sido uno de los principales recursos a la hora de desarrollar juegos informáticos. Si bien no existe un consenso sobre si fue el primero, sí se puede afirmar que uno de los primeros juegos para ordenador fue Pong, el clásico juego de tenis de mesa con dos barritas, una línea simulando la red y un círculo que hacía de pelota.

Pong

Según avanzó la tecnología y los ordenadores aumentaron exponencialmente su capacidad de memoria y procesamiento los juegos fueron haciéndose más sofisticados, aumentando el número de pantallas, niveles y calidad gráfica. Sin embargo la base física seguía siendo la misma. Las personas que jugaban estaban sentadas delante del monitor. Tanto el escenario como la actividad eran virtuales. Lo único que se ejercitaba eran los pulgares.

Se han alcanzado impresionantes niveles de definición y complejidad de los juegos y el deporte ha seguido teniendo un papel fundamental en este ámbito. Para mí, el ejemplo más representativo es el FIFA, juego de fútbol en el que los jugadores y movimientos son cada vez más parecidos a la realidad, aunque seguían siendo los pulgares (y otros dedos) los únicos que se movían.

FutbolConsola

En contraposición a la actividad física que supone el deporte, seguimos hablando de una actividad virtual.

Actividad física en escenarios virtuales

El gran cambio de modelo lo dio Nintendo con la salida al mercado de la Wii. Una consola en la que los mandos, dotados de acelerómetros y un sensor colocado en la pantalla o monitor, se controlan con el movimiento de la propia persona que juega. Creo que esta fue una verdadera revolución en lo relativo a juegos digitales y la actividad física.

Si en los inicios de los juegos informáticos uno de los primeros juegos estaba relacionado con el deporte (Pong), en esta nueva era no iba a ser menos y Wii Sports fue uno de los primeros juegos que exigían interactuar mediante movimientos reales de las personas que juegan.

Esta relación entre actividad física y juego en entorno virtual se intensificó con la Wii Fit, la plataforma que mediante una tecnología similar a la empleada en los mandos es capaz de analizar posiciones y posturas y, cómo no, orientada a la realización de ejercicios físicos.

WiiFit

Tras el éxito de la Wii, que a pesar de que el resto de marcas apostaban por la mejora de gráficos y movimientos apostó por el movimiento físico en detrimento de esos gráficos, el resto de marcas competidoras reconocieron y adoptaron tecnologías basadas en el movimiento físico para interactuar en entornos virtuales.

Actividad física en entornos físicos y entornos digitales

El siguiente paso se ha producido gracias a la generalización de los smartphones que dotados de acelerómetros y GPS, pueden capturar el movimiento, localización, velocidad y otros parámetros asociados a la actividad de quien lo lleva.

Esta capacidad de los smartphones, sumada al rápido desarrollo de las wearable technologies (tecnologías “ponibles”) se hace patente en el fuerte crecimiento de productos y servicios relativos al quantified self (“yo cuantificado”). En muchos casos entra también el concepto de la gamification, generando retos y pequeños juegos para hacer la experiencia más atractiva a quien usa estos aparatos y programas.

Como comentaba en el anterior post, estas tecnologías se han asentado en el deporte y en la actividad física en general como un ámbito ideal para su desarrollo. Esto ha llevado a generar un nuevo modelo en el que las personas realizan actividad física, en un entorno físico (carretera, monte, río, mar, ciudad…) y a su vez esa actividad es compartida por esa persona en una red social, un entorno digital en el que también interactúa y crea conversaciones sobre la base de esa actividad o para generar nuevas actividades. En otros casos la tecnología nos aporta datos del espacio físico en el mismo momento de la actividad, lo que influye en nuestras decisiones durante la misma.

En definitiva, el deporte alcanza esa nueva relación con la tecnología digital. Se realiza de forma física, en un entorno físico y la tecnología permite trasladarla a su vez a un entorno digital y/o recibirla del mismo. La experiencia final se mueve en ambos entornos que se entrelazan y modifican la propia experiencia.

La actividad en el entorno físico es la base sobre la que se apoya la actividad en el entorno digital. A su vez, los datos y la información que damos y obtenemos de esas redes digitales modifican nuestras decisiones en el entorno físico. Podemos optar por ir a nuevos lugares que nos han recomendado o realizar una sesión de deporte más intensa para tratar de alcanzar los resultados que muestran los datos colgados por otra persona en la red.

Creo que estamos en un estado inicial de esta nueva relación entre actividad física en entornos físicos entrelazados con entornos digitales. De hecho no es exclusivo del deporte y es lo que ocurre con las Google Glass. Pienso que es importante pensar en las posibilidades que se abren de esta relación a la que en el deporte le veo más oportunidades y puntos positivos que aspectos negativos.

En mi intervención en la Conferencia, traté de exponer estas ideas y cómo esta evolución de la relación entre el deporte y la tecnología digital sigue la lógica de ciertas tendencias que se observan desde hace años en diferentes encuestas de hábitos de actividad física; y a su vez las ha intensificado.

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