AKTIBATEK – Diseño de actividades deportivas apoyadas en tecnologías

Amplias investigaciones han establecido un vínculo negativo entre el exceso de tiempo en pantallas y la actividad física, especialmente en jóvenes. Desde los años 90, las consolas de videojuegos han marcado la pauta del entretenimiento, evolucionando hacia una industria masiva con un crecimiento anual del 10-15%. Hoy, la juventud se halla inmersa en un mar de PCs, consolas, smartphones y otros dispositivos, contribuyendo al sedentarismo.

No obstante, la tecnología también posee el potencial de promover la actividad física. Ejemplo de ello es Pokémon GO, que mediante la gamificación ha incentivado a millones a moverse. Estudios sobre ensayos controlados aleatorios (ECAs) indican que los exergames, o videojuegos que promueven la actividad física, son un método seguro y entretenido para activar a adolescentes. Estos juegos podrían ser una vía innovadora para combatir el sedentarismo en este grupo etario.

El desafío actual trasciende los ECAs; consiste en aplicar estos hallazgos para crear servicios deportivos que, integrando tecnología y dinámicas sociales, motiven a adolescentes no activos a ejercitarse. La meta es diseñar plataformas atractivas que fomenten un estilo de vida activo en la población joven.

Un desafío para Gipuzkoa

El Servicio de Deportes de la Diputación Foral de Gipuzkoa lleva tiempo estudiando cómo las tecnologías transformarán el deporte y su gestión. En este marco, se inició AKTIBATEK, una iniciativa para reflexionar y diseñar servicios deportivos tecnológicamente avanzados.

El proceso de AKTIBATEK comenzó con la selección de colaboradores variados, considerando esencial la diversidad de conocimientos y experiencias. Se incorporó al equipo Asier Gallastegi, consultor, formador y coach desde la perspectiva sistémica en Korapilatzen. También tuvo una participación muy importante Jon Fermin San Julián, CMO de Encom, especialista en la gestión de proyectos, marketing y eventos, trabajando en empresas de renombre como el Club de Tenis Valencia, DreamHack España y Visyon-Mediapro. Las aportaciones de ambos al diseño del proyecto resultaron fundamentales.

Conscientes del desafío que representan el rápido cambio tecnológico y las preferencias cambiantes de la población, se identificó la necesidad de un servicio ágil y adaptable, capaz de anticipar tendencias futuras.

El proyecto se abordó con una metodología dinámica y sistémica, utilizando la Teoría U como modelo. Este enfoque procura impulsar la innovación desde dentro, transformando el panorama de la innovación deportiva en Gipuzkoa y centrándose en las necesidades de los usuarios finales del servicio.

Organizamos y dinamizamos diferentes sesiones de trabajo con los agentes participantes. En una de estas sesiones participó un grupo de 15 chicas y chicos de entre 14 y 16 años. Explicaron su relación con la tecnología, los dispositivos que más utilizaban, probaron algunas tecnologías de exergames y diseñaron prototipos de actividades.

Con el objetivo de facilitar el trabajo de diseño del servicio final, se elaboró un decálogo con las “CLAVES PARA DISEÑAR UN SERVICIO DEPORTIVO BASADO EN TECNOLOGÍA” que fue enviado a todos los agentes participantes.

Resultados

Entre mayo y junio de 2023, con la ayuda de la empresa Wellk se puso en marcha el campeonato físico-digital AKTIBATEK, una competición con 4 desafíos de actividades físicas y 4 competiciones digitales.

La valoración de todos los agentes participantes en el proyecto AKTIBATEK ha sido muy positiva. Por otra parte, tras el proyecto se han dado colaboraciones entre agentes deportivos y empresas tecnológicas para llevar adelante nuevos servicios deportivos apoyados en tecnologías.

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