Digitalización en el deporte (III): conocimiento y desarrollo tecnológico

Las ásperas manos de George Pocock recorrían el casco del bote en busca de cualquier imperfección. Pocock sabía mejor que nadie que cualquier mínimo defecto en la superficie del casco suponía un freno que perjudicaría a sus remeros.

Durante varios años vio entrenar a los remeros de la Universidad de Washington, los conocía bien y construyó un bote diseñado para la altura y peso de esos chicos.

George había aprendido a construir botes de competición con su padre en Inglaterra y tras instalarse en Canadá y posteriormente en Estados Unidos se había dedicado a ello, alcanzando un importante reconocimiento por la calidad de sus botes.

No era para menos. Los conocimientos de George, su experiencia y su intuición fueron claves para que el equipo de la Universidad de Washington lograra la victoria en los Juegos Olímpicos de 1936 ante los poderosos equipos de Italia y Alemania. Mussolini y Hitler habían hecho de la regata de ochos una cuestión de estado para demostrar la supremacía de las sociedades que dirigían. Un grupo de estudiantes universitarios logró arrebatarles ese honor.

En la actualidad son otras las manos que recorren los botes. Muchas de las tareas que realizaba George Pocock siguen haciéndose igual; sin embargo, todo lo relativo al diseño o los materiales empleados incluyen gran parte de conocimiento digitalizado. A partir de sensores y análisis de hidrodinámica se innova en nuevos diseños en la búsqueda de la menor resistencia al avance y la comodidad para que quien reme en ellos pueda desplegar la máxima potencia posible. Gran parte de los conocimientos de Pocock se han digitalizado.

 

Billy Beane rehuyó del modelo clásico a la hora de conformar su equipo de beisbol. En lugar de basarse en la experiencia e intuición de los cazatalentos, Beane contrató a Peter Brand para esa tarea. Peter Brand era un joven economista graduado en Yale con ideas radicales sobre la forma de evaluar a los jugadores. Brand analizaba datos para detectar jugadores infravalorados, pero con mucho mayor potencial del que les reconocían.

Billy Beane, posteriormente protagonizado por Brad Pitt en la película Moneyball, incorporó el análisis de datos a los procesos de selección de jugadores a pesar de la oposición de quienes defendían el modelo clásico.

No se puede construir un equipo por ordenador, Billy

Si nos sale bien, habremos cambiado el juego para siempre

Y les salió bien. Y cambiaron el juego para siempre. No lograron ganar, pero con un bajísimo presupuesto en jugadores escasamente valorados lograron ganar 20 partidos consecutivos y establecer el récord de la Liga americana. Posteriormente, tras intentar convencer a Billy Bean para que trabajase con ellos, el poderoso equipo de los Red Sox incorporó los métodos de Bean y Brand. Dos años después de adoptar esta filosofía de fichajes, los Red Sox de Boston ganaron su primera Serie Mundial desde 1918.

 

El componente tecnológico del deporte

Desde su enfoque institucionalista, Loy (1968) se refiere al componente tecnológico como “el equipo material, las habilidades físicas y el cuerpo de conocimiento que son necesarios para la gestión de la competencia y… las mejoras técnicas”

En concreto, este componente tecnológico en el deporte está presente en:

  • Equipos físicos (campos, superficies, estadios, motores, botes, raquetas, etc.)
  • Habilidades físicas (fortaleza, resistencia, velocidad, capacidad de controlar una pelota)
  • Conocimiento de jugadores, de equipos y de entrenadores, médicos, gestores para mejorar continuamente el propio componente tecnológico.

 

Digitalización del componente tecnológico del deporte

Si en algo destaca el proceso de digitalización en general, y en el deporte en particular es en la generación y explotación de datos y la importancia que ha cobrado esta producción, integración y análisis de datos para convertirse en información básica para el funcionamiento de cualquier agente deportivo. El desarrollo de las tecnologías digitales ha estimulado el crecimiento exponencial de datos relacionados con el deporte, desde la práctica, la gestión, la organización, la salud, las políticas o la medicina.

Todo este crecimiento de la cantidad de datos y la sofisticación de las herramientas analíticas, permiten acceder a información y conocimiento que antes estaban ocultas o reservadas a unas pocas personas que por capacidad o experiencia destacaban en sus diferentes áreas (cazatalentos, directores, entrenadores…) Los sistemas de seguimiento de deportistas que generan datos sobre su rendimiento y desempeño durante la competición permiten que el público pueda disponer de una información reservada hasta hace poco tiempo a pocas personas. Esta capacidad de convertir en datos la práctica deportiva, unida a una analítica prácticamente al momento, han modificado la experiencia del espectáculo y la propia práctica. Los datos y analíticas han entrado a formar parte de la experiencia recibida por espectadores y practicantes. Los sistemas de captura y análisis, tanto de hardware como de software se han incluido como parte esencial del deporte y, como mencionaba en el post anterior, nuevos agentes con perfiles de programación y análisis de datos se incorporan al ecosistema deportivo.

Es obvio que la clave está en la capacidad de codificar en datos e información las habilidades, el desempeño o simplemente la actividad, bien sea el rendimiento de una deportista, el comportamiento de compra de un aficionado que acude al estadio o los movimientos en bicicleta por las carreteras de un territorio.

Resulta interesante pensar en cómo el perfil de los expertos irá cambiando. Al estilo de los cazatalentos que se oponían a los nuevos métodos de Billy Beane y que están siendo sustituidos por profesionales como Peter Brand, capaces de identificar la información relevante filtrada a través de un mar de datos. Los perfiles de “sabios” dan paso a los de analistas.

También es importante señalar el proceso de producción distribuida de datos. Las personas que practican deporte producen y difunden sus propios datos que serán analizados por ellas mismas y por otros agentes como empresas que busquen generar ingresos, clubes en busca de nuevos talentos o administraciones que traten de mejorar la organización de las prácticas.

El crecimiento de las tecnologías IoT (Internet of Things), como sensores y dispositivos portátiles, herramientas analíticas domésticas o accesibles vía web, ha facilitado esta producción distribuida y agregación de datos de prácticamente cualquier tipo de actividad deportiva. Además, esas prácticas y esos datos, no se reducen a deportistas de alto nivel o que buscan un rendimiento, sino que son fácilmente accesibles a cualquier persona.

No hay que obviar el increíble crecimiento de la capacidad de digitalización que hemos vivido en las últimas décadas. Ha sido posible hasta digitalizar el propio esfuerzo físico, de forma que podemos “practicar deporte” sin realizar esfuerzo, manejando los equipos o personajes de nuestro eSport favorito. Será interesante seguir el desarrollo de la VR (realidad virtual) y AR (realidad aumentada) en la creación de escenarios deportivos simulados o híbridos y el surgimiento de nuevos deportes.

En resumen, el componente tecnológico (equipos físicos, habilidades físicas y conocimiento para la mejora) ha cambiado totalmente en el nuevo paradigma tecnológico digital. La codificación en datos de prácticamente cualquier actividad relacionada con el ecosistema deportivo ha permitido grandes desarrollos en los tres aspectos: mejorar diseños y materiales de los equipos, la capacidad física de deportistas gracias a un mayor conocimiento de preparadores y entrenadoras, la gestión y organización del deporte en general y de las organizaciones en particular. Además, esas mejoras tecnológicas alcanzan a un mayor número de personas, haciéndolas partícipes (involuntariamente en muchos casos) de esa generación de datos.

 

(Continuará)

Post de la serie:

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Proyectos de investigación en murua.eu

4 Respuestas a “Digitalización en el deporte (III): conocimiento y desarrollo tecnológico

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